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中华文化信息网--网络游戏大家谈
     
 

网络游戏争霸星际


小张做梦也没有想到,网络游戏竟然能在毕业实习中助他一臂之力。小张是北京地区的一名应届毕业生,平日里对热门的网络游戏——“星际争霸”情有独钟,也颇有心得。3月中旬,他去北京的一家单位实习,没想到单位同事工作之余亦热衷于“星际争霸”。观战几次之后,小张也加入了战斗。从此每战必胜,单位里一时难遇敌手。也就在共同游戏、共同享受的同时,小张与同事的关系亲密起来,良好的人际关系让他在实习当中获益匪浅。

其实,张只是网络游戏玩家中的普通一员。在“今天你游戏了没有”成为问候语、成为年轻人的共同话题之后,网络游戏恐怕已不仅仅是一种游戏,而成为一种深刻的文化景观了。

网络时代 游戏为王

网络游戏是计算机的一种软件应用。在国内,它是一种以中华文化为内涵的互动平台,是一种新式的休闲娱乐方式。

近年来,网络游戏在国内呈上升趋势发展。仅以去年被文化部中华文化信息网评为文明网站的“联众世界”为例,该网站目前有在线用户3000多万,其中付费的注册会员亦有30多万,而在这之中,青少年又占了绝大多数。

网络游戏的流行,有其深刻的原因。中华文化信息网的史自文先生认为,网络自身的魅力是造成网络游戏不同于单机游戏的重要因素。毕竟,网络作为一种现代传媒,其虚拟性、互动性都是其他媒体所无法比拟的。

中国青少年研究会副会长陆士桢教授则对青少年自身的因素更为关注。她认为,在学习压力和社会压力越来越大、代际冲突也日趋频繁的现代社会中,青少年需要找到一个缓解情绪的途径,而网络以及网络游戏营造的虚拟空间恰恰满足了这种需求,所以从这一点来看,青少年爱好网络游戏不足为奇;更何况,青少年在网上漫游的过程中,往往还能体验到实际生活中体验不到的诸如成功、荣誉之类的东西。再者,如今群体性游戏的日益减少,青少年群体交往有的甚至出现心理障碍,通过网络以及网络游戏寻求解决之道,这也是应有之义。

网络游戏亟须产业化

其实,不管这其中有多少原因,玩家、尤其是青少年玩家青睐网络游戏却是不争的事实。需求即意味着市场。去年一年,涉及网络游戏的国内生产总值达到了12个亿人民币。

“然而,这与国际水平相比还有相当的距离。去年,国际上的网络游戏产值达到了60亿美元。”一提到国外文化产业对国内市场的威胁,徐文伯的担忧溢于言表。

徐文伯是原文化部副部长,现任网络文明工程组委会副主任,在今年的政协会议上,身为政协委员的他以特有的眼光和胆识提出了关于网络游戏产业化的议案。

徐文伯介绍说,现在世界上许多国家和地区都对网络游戏很重视,在这之中,尤以韩国、日本和我国的台湾地区为甚。在韩国,游戏产业的产值甚至已经超过传统的汽车产业,发展势头十分迅猛;而日本也将网络游戏作为一个产业来对待了。在他们生产的游戏之中,很大一部分是以中华文化为内涵的,比如日本就曾经把三国、红楼的故事做成游戏,而实际上,这些故事的版权所有者应该是我们中国。

游戏在互联网上占了很大一个位置。如果不发展我们自己有自主权的网络游戏产业,那么,加入WTO后的几年之内,国外的网络游戏将陆续进入我国,到那时,我们失去的就不仅仅是版权与国内市场,我国的文化恐怕也要受到冲击。每次谈到这里,徐都不禁忧心忡忡。

在发展中求发展

当然,网络是把双刃剑。徐文伯说,网络游戏中不仅有健康的、益于智力开发的因素,也有渲染黄色、暴力的内容。良莠不齐加大了青少年触网的风险。

这种风险不仅仅表现在网络游戏所传播的内容上。陆士桢认为,过多地沉溺于网上游戏,必然会影响到学习和休息,而且,青少年在这一过程中也容易拉大与现实的距离,形成逃避现实的、封闭的态度。

然而,堵恐怕是不行的。网络游戏产业化恐怕是必然的趋势。在这一点上,陆士桢教授与徐文伯委员走到了一块。

起码以产业来对待网络游戏,可以强化政府对网络游戏的管理,强化政府对游戏市场的整顿,从而使网络游戏的生产、流通、经营进一步透明化、规范化,并尽可能地防止国内力量的萎缩。

陆说,我们现在需要的是开放的态度以及加大对网络游戏整个产业的管理。为了应对外来冲击,还应该建立网络游戏保护体系,并加强我国自身的网络建设。

产业化与商业化

“当然,网络本身的特殊性又决定了不能把网络游戏纯商业化。”陆士桢的这一观点倒是与身为中国职业游戏玩家联盟主席的沈庆锴不谋而合。沈早年就读于清华大学,毕业后留学澳洲。

在接受媒体采访时,沈习惯于把网络游戏称作电子体育。他认为,网络游戏产业发展的最大阻力来自于社会上那些企图从中牟利的人。这些人完全以商业利益为目的,他们对产业本身能够如何发展是丝毫不在乎的。他们的行为严重地损害了整个产业的发展,毒害了广大青少年。比如他们提倡的所谓“职业游戏”往往是对玩家的误导。其实,网络游戏中选手的职业化只是非常小的一部分,是一种结果,而不是目的,更不是理想。对于一个产业而言,职业化优先于一切的是管理人员、组织者的职业化。有全职的管理人员、裁判人员、专业的市场运作支持以及很健全的组织制度,这才是职业化。

是不是完全以商业利益为导向,成了产业化与商业化的区别所在。在网络游戏产业化的过程中需要注意的是防止整个产业划向纯商业化的操作。

系统工程 系统处理

网络游戏产业化是一项系统工程,这一产业的发展需要在社会各界的共同关注下才能取得。

徐文伯说,要推动网络游戏产业化,首先就要使大家都认可网络游戏,并把它当做一个产业来对待。

当然,仅仅停留在这一层面上是远远不够的。产业的健康发展需要足够的投入、健康的运营以及完善的管理制度。

徐文伯目前正在与联想、四通等国内有影响的生产厂家沟通,希望他们能参与进来。之所以选择这些企业,是因为这类知名品牌不仅有投资产业的实力,其产品质量也更加有保障、更能让家长们放心。徐文伯说,这一决策其实与网络文明工程倡导“绿色电脑”的活动保持了一致。因为“绿色电脑”活动要求生产厂家一开始就要物质文明、精神文明一起抓,保证每台电脑都装上过滤器。

此外,这一产业的起飞,也离不开政府的支持与规范。就前者而言,主管部门要积极扶持建立“网络游戏实验室”,使游戏在生产、开发上的认识一致起来,标准一致起来。在规范方面,国家要建立完善的法规体系,对网络文化的内容也要有明确的规定,同时还要完善执法体系以及惩罚机制。

而且,在经营环节上,网站与网吧也要加强自律,争取成为放心网站、“绿色”网吧。徐文伯说,虽然目前还极少有网站、网吧达到这个标准,但是事实证明这一标准并非不能达到。比如联众世界在这方面就做的比较好,他们不仅力争做到内容健康,而且还采取了“设置时限”等一系列做法,保证网民能健康地在网上漫游。

陆士桢教授则提出应该加强对网民上网行为的辅导。只有网络游戏的消费者身心健康,网络游戏产业才能从根本上得到健康发展。

消息来湖:中国文化报 汪建根 2002年4月8日

 
     
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